É o seguinte vai vim nova atualização por ai pegamos no fórum da supercell e traduzimos veja o que eles falaram abaixo :

Bem-vindo ao novo Clash of Clãs balanceamento Blog! Daqui
para frente, cada atualização será agora acompanhado por uma explicação em
profundidade das mudanças de jogabilidade que estamos fazendo. Estamos
planejando a ser muito mais ativa em termos de equilíbrio de tropas, defesas e
jogabilidade em 2016. Em vez de unicamente à espera de grandes atualizações,
estaremos abordando regularmente ofensa / balanço de defesa, a viabilidade de
tropas e mais, com o objetivo de mantendo ataques interessante, emocionante e
gratificante de habilidade do jogador. ! Estamos especialmente ansiosos para
melhorar a comunicação da equipe de desenvolvimento de jogadores com este
esforço Aqui estão algumas das próximas mudanças com mais detalhes: Town Hall
11 Alterações • Grande Vigilante Vida Aura e faixa Eterno Tomé ligeiramente
reduzida gama capacidade enorme do Grand Warden e único AI fizeram dele uma
unidade onde a colocação não importa tanto quanto deveria. A ligeira redução no
seu intervalo deve ajudar a tornar mais novo herói do Clash um pouco mais
desafiador para colocar e jogar de forma eficaz. Town Hall 10+ Alterações •
Multi-mode Inferno Torre adquire novos alvos mais rápida O Multi-Modo de atraso
re-targeting Inferno Tower foi inicialmente adicionada há muito tempo devido à
esmagadora eficácia contra as bruxas. Com o nível mais recente Bruxa em
exércitos e doações, no entanto, um aumento de velocidade é necessária para
ajudar a trazer a defesa para trás em equilíbrio com ainda maiores hordas de
esqueletos. • Town Hall 10 e 11 jogadores são menos propensos a encontrar-se
mutuamente em MultiplayerAgora que mais jogadores evoluíram para Town Hall 11,
podemos fazer ajustes para matchmaking que resultará em menos TH11 / 10
combates. Note-se que os jogadores em liga Champion e acima não serão afetados.
Town Hall 9 + Alteraçõeshitpoints • Todos esqueleto reduzidos esqueletos deve
ser uma unidade frágil que superar sua incapacidade de sobreviver danos por
números absolutos. No entanto seus pontos de vida eram apenas uma pequena parte
muito alto, impedindo Archer torres de destruí-los com uma única seta em alguns
casos. A diminuição hitpoint irá certificar-se de que Archer Towers ficar
eficaz contra hordas de esqueleto. • esqueletos gerado a partir de bruxas não
acionar armadilhas Um dos Clash of valores de desenvolvimento Clãs é
profundidade. Isso significa que ele deve tomar exércitos bem-pensamento,
implantação estratégica e domínio do comportamento das tropas para alcançar os
melhores resultados. Se encontrarmos uma única tropa, exército feitiço único
com uma estratégia de implantação única (Earthquake e massa-bruxa)
semi-confiavelmente 3-estrelado por estourou defesas, algo está fora de
equilíbrio. Às vezes simples ajustes HP e DPS pode resolver o problema, mas às
vezes algo mais é necessário para trazer unidades em equilíbrio no caminho certo,
sem torná-los obsoletos. Este foi o exemplo com o Hog Rider antes que
introduziu o dano 1,5x de bombas gigantes . Ao invés de simplesmente fazer a
unidade muito fraco para ser útil a todos, esta torção jogabilidade extra
necessária entusiastas Hog Rider para jogar com mais habilidade para evitar
armadilhas e retirar um doce de 3 estrelas Hog Rush. De forma semelhante,
fazendo esqueletos não acionar armadilhas vai deixar exércitos de massa-bruxa
vulnerável a um fim abrupto via armadilhas, a menos que o atacante
cuidadosamente gráficos fora perigos potenciais ou usa um exército mais
diversificada para limpar o caminho a seguir. • Goblin nível 6 foi mudou-se
para Town Hall 9 (foi TH10) estivemos um pouco mesquinho com os níveis de
Goblin. Goblin-amantes representam! • níveis de X-Bow 2-4 danos aumentou Era
uma vez, o X-Bow foi a defesa mais ameaçador no Clash. Agora, com o Giants de
ultra-Tanky, Golems e Lava Cães de caça, X-Bows poderia usar um pouco de um
impulso para ajudar a manter relevante em níveis mais tarde, especialmente no
que TH9 equilíbrio defesa dobradiças em cima deles. O X-Bow anteriormente
montou apenas sob Archer Torre DPS por nível de TH, mas essas mudanças
colocá-lo um pouco mais. Town Hall 8+ Alterações danos • Valkyrie aumentou,
pontos de vida diminuiu Nós estamos tentando ganhar um lugar nos exércitos das
pessoas com um dos Clash de tropas menos utilizadas "Clãs. Um aumento
geral DPS adoça a perspectiva, mas a grande diferença é baixo, e é equilibrada
pelos pontos de vida diminuir. • Valkyrie começa a atacar muito mais rápido
depois de atingir seu alvo - dar-lhe uma tentativa! Valkyrie é uma unidade que
é executado no fundo e bate forte , postulando-se perigosamente, muitas vezes
de forma imprudente, para maximizar seu dano spin-ataque. No entanto, sua
velocidade do vento-up tem sido assim por muito tempo que muitas vezes grupos
de Valkyries passar mais tempo esperando para atacar (e morrer) do que
realmente causando dano. Com esta alteração, o Valkyrie será lançado em sua
rotação muito mais rápida uma vez que ela atinge essa posição privilegiada,
fazendo dela uma tropa muito snappier, mais reativo e ágil. • Níveis de
Assistente de Torre de 5-9 pontos de vida aumentou, aumentou consideravelmente
em níveis mais tarde Assistente torres são uma fonte robusta e confiável de
dano espalhado no início Clash of Clãs por causa de seu enorme HP para DPS
razão, mas isso cai rapidamente fora no jogo meio-de-final, assim como
exércitos ficar maior e mais forte. Por Câmaras Municipais 9 e 10, Assistente Towers
desmoronar como um castelo de cartas, apesar de parecer uma enorme montanha. Um
escalonamento hitpoint significativamente maior vai ajudar a manter Assistente
Towers relevante no campo de defesa, mesmo para o jogo mais tarde, e trazê-los
melhor em linha com os lustres hitpoint Cannon e Archer torre que já fizemos em
atualizações anteriores. • Defendendo tropas (mas não Heróis ) fugir de Magias
veneno, se eles estão em pé ociosas Magias veneno são voltadas para dar o seu
exército uma vantagem em combate tropa-versus-tropa, principalmente reduzindo a
velocidade do ataque inimigo e fornecendo um HP constante queimar. No entanto,
é geralmente mais eficaz apenas para atrair os defensores um passo para fora do
Castelo Clã e soltar um a dois Magias Veneno em sua cabeça para evitar todo o
confronto. Não só isto é chato e demorado, faz Castelo Clã defesa mais uma
formalidade pelo atacante do que uma consideração estratégica meados de
batalha. Relâmpago ainda permanecerá um método eficaz para a distribuição das tropas
que defendem ociosas pego de surpresa, mas agora os atacantes terão de envolver
os defensores diretamente para colher os benefícios da nuvem de veneno. Town
Hall 5+ • Tudo escuro Magias tempo de preparação diminuiu para 10 minutos •
Todos Elixir Magias tempo de preparação diminuiu para 20 minutos The Clash of
equipa Clãs está a estudar formas de tornar a jogar mais fácil, mais rápido e
com menos tempo de inatividade. Tempo de preparação Feitiço é o primeiro
gargalo óbvio aqui, mas ainda há mais que pode ser feito no futuro. Todos os
níveis: • limite de tempo de batalha reduzida a ser de 3 minutos por ataque
mais uma vez Na actualização TH11, nós jogamos um pouco cauteloso demais os
prazos batalha. Havia três principais razões pelas quais nós mudou para 3
minutos e 30 segundos: o campo de jogo foi em expansão, o número de edifícios e
/ ou paredes tinham sido crescentes ao longo de muitos níveis Câmara Municipal,
ea Águia artilharia poderia ser resolvido através de pré-táctico greves. No
entanto, monitorando a situação pós-atualização, descobriu-se os extra de 30
segundos de tempo de batalha não era realmente necessário. Trazendo o limite de
tempo de volta para 3 minutos vai ajudar a trazer de volta mais curtos e mais
apertadas batalhas para todos os jogadores, e foi solicitado especialmente pela
comunidade guerra. • ataques de vingança concessão de bônus de estrela e Liga
Bonus recompensa A função de leitor de longa solicitado. Divirta-se! • Novas
construções de edifícios já não pode ser cancelada (atualizações ainda podem
ser canceladas) Esta mudança é principalmente para evitar a construção
intencional e venda de defesas de alto nível durante Clan Wars para obter uma
vantagem injusta. ☆☆☆ log de alterações
adicionais ☆☆
☆Guerra: • Clan Wars
matchmaking foi revisada - detalhes no blog dev http://supr.cl/WarMatchUpdate •
Guerra tamanhos 35v35 e 45v45 foram removidos para impulsionar outros tamanhos
de guerra • Novo status "Guerra sequência de vitórias" no perfil do
Clã mostra quantos consecutivo Clan War ganha um clã tem atualmente menu
Eventos • guerra foi redesenhado para ser muito mais legível • Número de
remanescentes ataques de guerra pode ser visto a partir do botão guerra Clan
quando fora do mapa da guerra • Todos os replays podem ser vistos diretamente
da minha equipa / resumos Inimigo da equipe na guerra Detalhes "botão
Star" • foi substituído por um botão maior "Detalhes War" no
canto inferior direito do mapa da guerra Outros: • Builder Resumo: Toque no
ícone Builder para ver todas as entradas construção de progresso • Toque em uma
entrada no resumo construtor para selecioná-lo na Vila • ao atacar, bar
selecção exército mostra setas de rolagem esquerda / direita se uma unidade
undeployed ou feitiço está escondido fora da tela • Tocar no Loot Carrinho
mostra quantos recursos são dentro, antes de recolher • armazenamentos de
recursos têm estados mais visuais para indicar mais claramente como cheio ou
vazio que estão • explosão de armadilhas indicar a sua área de efeito mais
claramente na batalha • Batalhas agora termina automaticamente se apenas uma
veneno feitiço é remanescente, e já não termina automaticamente Se apenas um
terremoto feitiço é remanescente • Mais replays são armazenados no Registro de
Defesa e Log Attack, e estão disponíveis por mais tempo • Visão geral do
Exército mostra o tempo até que o treino / cerveja é completa, também
representando aumentos de ativos • Perfis de Jogador área de unidades
desbloqueados reorganizada Clash em!
quer ver em inglês vamos disponibilizar o link : update supercell